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👏 퍼사드 패턴 적용기

퍼사드 패턴에 대한 설명은 깃허브 에 있다.
리팩토링 진행도중에 좀 좋은 구조를 구성해서 적어본다.

🔥 개요

우선 Service 레이어에서 Repository를 너무 많이 의존하는것이 상당히 컸다.

여러군데에서 가져오는 것 사실 이것은 개발하면서 어쩔 수 없는 노릇일 수 있다.

그러나 의존을 너무 많이 가져간다는 것은 유지보수 측면에서도 힘들것이고,
응집도도 낮은 그런 클래스가 되어버린다.
그래서 일단 생각해 낸것은 우리는 객체지향을 사용하고 있다.
어떤 한 클래스는 조합하는것만을 목표로 하는 클래스가 있다면 어떨까🤔 하고 생각했다.
이 클래스를 생각한것은 기존 프로젝트에 테스트 코드를 추가하려고 하다보니까 고민하게 되었다. 🤔
기존 클래스에서 테스트를 하려면 너무 필요없는 의존성까지 추가해줘야해서 자칫하면 혼동을 불러올 수가 있었다.
그래서 생각한 것이 퍼사드 패턴...

이 퍼사드 클래스가 여러개의 Service 레이어를 두면 그것들을 한데 모아서

처리를 해주면 의존은 낮아지면서 응집도는 올릴 수 있을거라고 생각했다.

왜?

각각 역할에 대한 Repository 와 필요한 의존성만 가지고 하나의 Service로 나눈것을 퍼사드쪽에서

조립해서 써주면 지금과 같은 로직이 되면서 동시에 테스트도 잘 가져갈 수 있을거라 생각했다.

🔥 클래스 다이어그램

스크린샷 2021-12-31 오전 9 43 48

예를 들어 이런 클래스가 있다고 가정하자.

Repository 객체를 두개를 사용하고 있다.

이게 2개일 수 있고 그 이상이 될 수도 있다.
이 구조를 개선하려고 했던 다음 클래스 다이어그램을 보도록 하자.

스크린샷 2021-12-31 오전 9 47 21

이런식으로 하위 객체를 의존성을 1개씩만 갖게하고 퍼사드에서는 조합만 해주면 되는게 된다.
이렇게 되면 각 기능에 대한 단위 테스트를 깔끔하게 진행할 수 있고,
문제가 발생하는 로직에 한해서만 유지보수를 가능할 수 있게 되었다.

결국엔 Spring MVC 패턴이 그냥 이 퍼사드 패턴이 적용되어 있다 라고 생각하면 되지만,

아래의 의존성을 덕지덕지 붙여가면서 하나의 서비스를 뚱뚱하게 유지하기는 싫었다.
예시의 코드로 보자면
멤버와 아이템두개를 합쳐서 보여주는게 있다고 하자.

Member.java

public class Member {
    private Long id;
    private String name;
    private String email;
}

Item.java

public class Item {
    private Long id;
    private String name;
    private int price;
    //getter, setter 생략
}

Repository

public class MemberRepository extends JpaRepository<Member, Long> {
}

public class ItemRepository extends JpaRepository<Item, Long> {
}

레거시

@Service
public class FooService {
    @Autowired
    private MemberRepository memberRepository;
    @Autowired
    private ItemRepository itemRepository;

    public void getMemberAndItem(int id) {
        Member member = memberRepository.findById(id).orElseThrow();
        Item item = itemRepository.findById(id).orElseThrow();
        //두 값의 비즈니스 로직을 수행

        return //두개를 합쳐 반환한다.
    }

}

간결하게 두줄만 작성했지만 벌써 두개 조회를 동시에 하고 안에서 로직을 구현하고 있으니 스파게티 코드가 생성될 것이 예상된다.
이 구조를 아래와 같이 변경한다.

개선안

기본적으로 생성자 주입으로 변경을 해준다.

public class MemberService {
    private final MemberRepository memberRepository;

    public MemberService(fianl MemberRepository memberRepository) {
        this.memberRepository = memberRepository;
    }

    public Member findById(final int id) {
        Member member = memberRepository.findById(id).orElseThrow();
        // member에 대한 로직 수행...
        return member;
    }
}

public class ItemService {
    private final ItemRepository itemRepository;

    public ItemService(final ItemRepository itemRepository) {
        this.itemRepository = itemRepository;
    }

    public Item findById(final int id) {
        Item item = itemRepository.findById(id).orElseThrow();
        // item에 대한 로직 수행...
        return item;
    }
}

일단 서비스를 위와같이 두개로 분리한다. 그러면 각 Repository에 대해 해야할 일만 명확하게 구분이 되어진다.

이것을 사용할 퍼사드로 넣어주면 되는 것이다 👍

public class TogetherFacade {
    private final MemberService memberService;
    private final ItemService itemService;

    public TogetherFacade(final MemberService memberService, final ItemService itemService) {
        this.memberService = memberService;
        this.itemService = itemService;
    }

    public void 전부를_만들어_돌려준다(final int id) {
        //이미 비즈니스 로직은 각 서비스에서 실행되었다.
        Member member = memberService.findById(id);
        Item item = itemService.findById(id);

        // 받은 그대로 조합식만 구성해주면 되는 것
        //return....
    }
}

이렇게 되었을 때, 각 서비스 레이어부터 단위테스트를 잘 구성해서 퍼사드쪽으로 넘어올 수가 있다.

테스트만을 위한 코드작성? 이라고는 볼 수 없을 것 같다.

결국 모든 프로그래밍의 구조를 따진다면 조합해서 놓고보면 쭉 이어진 코드는 맞다.
하지만 객체지향의 의미는 해당 객체에게 메세지를 보내 기능을 수행하도록 구성하는게 바람직하다.
그렇기에 이렇게 분리해주면 오류가 어디서 나는지 명확하게 짚을 수 있다.
그러면서 단일 책임 원칙을 준수하게 된 아래의 레이어들이다. 🤩

여기서 더 어떻게 고쳐야하나? 라는건 나의 남은 숙제다 ㅋㅋㅋㅋㅋ

🔥 후기

일단 로직이 더러운것은 놔두고 각자의 역할만 따로따로 분리해서 만들고 보니
로직이 더러운게 아니었다. 그냥 모든 코드가 합쳐져서 한 메소드가
많은 일을 수행하고 있던거지 로직 자체가 이상하게 짜여져있는 것은 아니었다. (물론 이 클래스만 그랬을거다.)

Mocking을 하면서 Mockito로 각 서비스 레이어를 테스트하였다.

@Autowired로 되어있던 것을 생성자 주입으로 바꾸면서 이 테스트도 진행할 수 있게 되었던건데,

이것은 다음 포스트에서 자세하게 다뤄보도록 하겠다.
아무튼 구조를 개선하여 조금 더 깔끔하게 코드를 관리할 수 있게 되었다. 🤣

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오랜만에 디자인 패턴 글을 포스팅한다.

한동안 회사의 프로젝트 프로토타입을 만드는 것과 새로운 라이브러리를 사용법을 익히고 하느라 정신없이 하루하루 지나갔던것 같고 그에따라 포스팅이 늦어진 점을 되게 반성하게 된다.

오늘은 디자인 패턴의 구조패턴 중 Composite pattern 에 대해 공부한 내용을 정리한다.

컴포지트란?

OOP에서 컴포지트는 하나 이상의 유사한 객체를 구성으로 설계된 객체로 모두 유사한 기능을 나타낸다.
이를 통해 객체 그룹을 조작하는 것처럼, 단일 객체를 조작할 수 있다.

컴포지트 패턴은 무엇인가?

컴포지트 패턴은 클라이언트가 복합 객체(group of object)나 단일 객체를 동일하게 취급하는 것을 목적으로 한다.
여기서 컴포지트의 의도는 트리 구조로 작성하여, 전체-부분(whole-part) 관계를 표현하는 것이다.

트리 구조를 다룰 때, 프로그래머는 리프 노드와 브랜치를 구별해야한다.
여기서 코드는 많은 복잡성을 만들어 많은 에러를 초래한다.
이를 해결하기 위해서 복잡하고 원시적인 객체를 동일하게 취급하기 위한 인터페이스를 작성할 수 있다.

이러한 컴포지트 패턴은 인터페이스와 본연의 컴포지트 개념을 활용한다.

언제 사용하는가?

복합 객체와 단일 객체의 처리 방법이 다르지 않을 경우, 전체-부분 관계로 정의할 수 있다.
전체 - 부분 관계의 대표적 예는 directory - file 이 존재한다.

이러한 전체 - 부분 관계를 효율적으로 정의할 때 유용하다.

  • 전체 - 부분 관계를 트리 구조로 표현하고 싶을 경우
  • 전체 - 부분 관계를 클라이언트에서 부분, 관계 객체를 균일하게 처리하고 싶을 경우

예시

컴퓨터에 추가 장치 지원하기

  • 컴퓨터 클래스 모델링
    • 키보드 : 데이터를 입력받는다.
    • 마우스 : 커서의 이동을 한다.
    • 모니터 : 처리 결과를 출력한다.
  • 컴퓨터 클래스 - 합성 관계 - 구성 장치

부품들을 일반화 시킨 ComputerDevice 클래스 정의

  • ComputerDevice 클래스는 구체적인 부품들의 공통적인 기능만 가지고 실제로 존재할 수 있는
    부품은 될 수 없어서 추상클래스로 정의한다.

  • 구체적인 부품(키보드, 마우스, 모니터) 들은 ComputerDevice의 자식 클래스로 정의한다.

  • Computer클래스는 여러개의 ComputerDevice객체를 갖는다.

  • Computer클래스도 ComputerDevice 클래스의 일종이다.

    • 그러므로 >>> Computer클래스도 ComputerDevice의 일종
    • ComputerDevice 클래스를 이용하게 되면 Client 프로그램은 KeyBoard, Mouse 등과 마찬가지로 Computer를 상용할 수 있다.

아래는 클래스들에 대한 정의 이다.

ComputerDevice.java

   public abstract class ComputerDevice {
      public abstract int getPrice();
      public abstract int getPower();
}

KeyBoard.java

public class KeyBoard extends ComputerDevice{
    private final int price;
    private final int power;

    //생성자를 통한 값 할당
    public KeyBoard(int price, int power) {
        this.price = price;
        this.power = power;
    }

    @Override
    public int getPrice() {
        return price;
    }

    @Override
    public int getPower() {
        return power;
    }
}

Monitor.java

public class Monitor extends ComputerDevice{
    private final int price;
    private final int power;

    public Monitor(int price, int power){
        this.price = price;
        this.power = power;
    }


    @Override
    public int getPrice() {
        return price;
    }

    @Override
    public int getPower() {
        return power;
    }
}

Mouse.java

public class Mouse extends ComputerDevice{
    private final int price;
    private final int power;

    public Mouse(int price, int power){
        this.price = price;
        this.power = power;
    }

    @Override
    public int getPrice() {
        return price;
    }

    @Override
    public int getPower() {
        return power;
    }
}

Computer.java

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

public class Computer extends ComputerDevice{

    private List<ComputerDevice> components = new ArrayList<ComputerDevice>();

    // ComputerDevice 객체를 Computer 클래스에 추가
    public void addComponent(ComputerDevice computerDevice){
        components.add(computerDevice);
    }

    // ComputerDevice 객체를 Computer 클래스에 제거
    public void removeComponent(ComputerDevice computerDevice){
        components.remove(computerDevice);
    }

    //전체 가격 포함하는 각 부품의 가격 합산
    @Override
    public int getPrice() {
        return components.stream().mapToInt(ComputerDevice::getPrice).sum();
    }

    //소비 전력량 합산
    @Override
    public int getPower() {
        return components.stream().mapToInt(ComputerDevice::getPower).sum();
    }
}

이 부분에서는 이해가 되기 쉽게 getPrice()getPower() 는 for문으로 이해하기 쉽게 작성할 수 있지만, 저번에 배웠던 Java8의 stream을 이용하여 ComputerDevice객체를 담은 List를 Stream을 사용하여 각각의 getPower, getPrice를 구한후 IntStream으로 변형한 다음 그것의 합계를 구하는 방식으로 구현하였다.

Client.java

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        //컴퓨터 부품으로 keyboard, body, monitor 객체 생성
        KeyBoard keyBoard = new KeyBoard(5, 2); //가격 5, 전력 2
        Mouse mouse = new Mouse(3, 1); //가격 3, 전력 1
        Monitor monitor = new Monitor(30, 20); //가격30, 전력 20

        //Computer 객체를 생성하고 addComponent를 통해 부품 객체 설정
        Computer computer = new Computer();
        //아래의 구문을 실행할때는
        //private List<ComputerDevice> components = new ArrayList<ComputerDevice>();
        //가 이미 Computer클래스안에 객체로 만들어져 있기 때문에 addComponent를 하게 되면
        // 생성된 List객체에 값이 하나씩 담아지게 되는 것이다.
        computer.addComponent(keyBoard);
        computer.addComponent(mouse);
        computer.addComponent(monitor);

        //컴퓨터의 가격과 전력 소비량 구하기
        int computerPrice = computer.getPrice();
        int computerPower = computer.getPower();
        System.out.println("컴퓨터 가격 : " + computerPrice);
        System.out.println("컴퓨터 전력 : " + computerPower);
    }
}
  • 결과

결과는 위와 같이 나오게 된다.

  • Computer 클래스
    • ComputerDevice의 하위 클래스면서 복수 개의 ComputerDevice를 가지도록 설계하였음.
    • addComponent() 메소드를 통해 KeyBoard, Mouse, Monitor 등을 Computer 클래스의 부품으로 설정하였다.
  • Client
    • addComponent() 메소드를 통해 부품 종류에 관계 없이 동일한 메소드로 부품을 추가할 수 있다.

Computer 클래스는 개방-폐쇄 원칙을 준수하게 되고, 새로운 부품을 추가할 때에는 ComputerDevice의 자식 클래스로 구현하면 된다.

이상으로 컴포지트 패턴에 대해 알아보았다.

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Strategy 패턴(전략 패턴)

객체들이 할 수 있는 행위 각각에 대해서 전략 클래스를 생성하고, 유사한 행위들을 캡슐화 하는 인터페이스를 정의하여, 객체의 행위를 동적으로 바꾸고 싶은 경우 직접 행위를 수정하지 않고 전략을 바꿔주기만 함으로써 행위를 유연하게 확장할 수 있는 방법을 말한다.

객체가 할 수 있는 것들을 전략으로 두고, 동적으로 행위의 수정이 필요한 경우 전략을 바꾸는 것만으로 행위의 수정이 가능하도록 만든 패턴이다.

여러 알고리즘을 하나의 추상적인 접근점을 만들어 접근점에서 서로 교환 가능하도록 하는 패턴이라고 정의 할 수 있다.

1. 전략 패턴 사용 이유

예를 들어, 게임 캐릭터 클래스가 존재하고, 칼(Knife), 검(Sword), 도끼(Ax) 라는 클래스들이 있고, 이 클래스들은 Weapon 인터페이스를 구현했다고 해보자.
기본적으로 무기는 공격이라는 기능을 갖고있다.

코드로 표현하면 아래와 같다.

public interface Weapon {
    void attack();
}
public class Knife implements Weapon{
    @Override
    public void attack() {
        System.out.println("칼 공격");
    }
}
public class Sword implements Weapon{
    @Override
    public void attack() {
        System.out.println("검 공격");
    }
}
public class Ax implements Weapon{
    @Override
    public void attack() {
        System.out.println("도끼 공격");
    }
}

공격을 하는데 칼, 검, 도끼 고유의 공격이 있다.
기본 공격은 없고 무기를 소유했을때만 지금처럼 공격이 존재하기 때문에
null을 처리해줘야 하므로 아무것도 들고 있지 않을 때 맨손 공격을 하도록 만들었다.

public class GameCharacter {
    //접근점
    private Weapon weapon;

    //교환가능
    public void setWeapon(Weapon weapon){
        this.weapon = weapon;
    }

    public void attack() {
        if(weapon == null){
            System.out.println("맨손 공격");
        }else{
            //델리게이트(의존)
            weapon.attack();
        }
    }
}

캐릭터 라는 클래스에서 선언과 구현의 접근점을 만들어주고

무기를 세팅할수있게 setWeapon 메소드를 만들어 Weapon 인스턴스에 주입해준다.

구현만 했을때 무기를 장착해주지 않으면 nullpointerException이 발생하기 때문에
null체크를 진행하여 Weapon인터페이스의 attack()을 진행해준다.

Main.java

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        GameCharacter character = new GameCharacter();

        character.attack(); //맨손

        character.setWeapon(new Knife()); //칼
        character.attack();

        character.setWeapon(new Sword()); //검
        character.attack();

        character.setWeapon(new Ax()); //도끼
        character.attack();
    }
}

전략패턴의 장점은 어떠한 요구사항이 추가가 되었을때, setWeapon 같이 인스턴스 주입만 해주게 되면 다른 조건도 바로 복잡하게
구성하지 않고 구현할 수 있기 때문에 추가삭제가 용이하다 라고 생각한다.

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Adapter 패턴이란

어댑터 패턴 : 한 클래스의 인터에스를 클라이언트에서 사용하고자 하는 다른 인터페이스로 변환한다. 이 패턴을 사용하면 다른 인터페이스와의 호환성 문제를 해결할 수 있다.

여기서 말하는 어댑터는 우리가 통상 사용하는 220V 전기 플러그를 여행을 갔을때 그 나라에 맞는 규격에 해당하는 전기 플러그 변환 어댑터라고 생각하면 될 것이다.

A사 B사
A사 B사
티켓선택 티켓선택
티켓출력 티켓선택
오프라인 구매 오프라인 구매
온라인 구매
메뉴 가져오기

이런 A와 B사의 티켓판매 기계가 있다고 가정을하자. A회사는 오프라인으로만 판매를 하고, B사는 온,오프 라인 나누어서 구매를 할 수 있다. 또 메뉴를 가져오는 기능도 가지고 있다.

여기서 A사의 기술을 B사가 인수를 제안하여 시스템을 통합해서 운영하자는
계획이 있다고 가정을 하고 B사가 A사의 기존 시스템 기능을 그대로 제공하면서,
B사만 몇가지 기능을 추가하려고 할때 어떻게해야하는가?

어댑터 패턴 사용 X

먼저 A사의 티켓 시스템을 인터페이스로 구현하자면 다음과 같다.

TicketA.java

public interface TicketA {
    void choice(int token);
    void print();
    void buy();
}

TicketSystemA.java

public class TicketSystemA implements TicketA{

    @Override
    public void choice(int token) {
        System.out.println("선택된 티켓 타입은 " + token + "입니다.");
    }

    @Override
    public void print() {
        System.out.println("티켓을 출력합니다.");
    }

    @Override
    public void buy() {
        System.out.println("티켓을 구매합니다.");
    }
}

다음은 B회사의 티켓 시스템이다.

TicketB.java

public interface TicketB {
    void choice(int token);
    void print();
    void buyOnOffline();
    void buyOnOnline();
    String getMenu();
}

TicketSystemB.java

public class TicketSystemB implements TicketB{

    @Override
    public void choice(int token) {
        System.out.println("선택된 티켓 타입은 " + token + "입니다.");
    }

    @Override
    public void print() {
        System.out.println("티켓을 출력합니다.");
    }

    @Override
    public void buyOnOffline() {
        System.out.println("오프라인으로 구매합니다.");
    }

    @Override
    public void buyOnOnline() {
        System.out.println("온라인으로 구매합니다.");
    }

    @Override
    public String getMenu() {
        return "메뉴정보를 가져왔습니다.";
    }
}

이 4개의 클래스와 인터페이스들로 시스템을 구현해본다.

TicketMachine.java

public class TicketMachine {
    public static void main(String[] args) {
        TicketA ticketA = new TicketSystemA();
        ticketA.choice(1);
        ticketA.buy();
        ticketA.print();

        System.out.println("----------------------");

        TicketB ticketB = new TicketSystemB();
        ticketB.choice(1);
        ticketB.buyOnOffline();
        ticketB.buyOnOnline();
        ticketB.print();
        System.out.println(ticketB.getMenu());
    }
}

이렇게 실행하여 둘다 잘 작동하는 것을 확인한다.


어댑터 패턴 사용 O

이제 아까 조건을 생각해보자.

TicketB ticketB = new TicketSystemA();

기존 B사의 시스템안에 A사의 시스템이 정상적으로 돌아가야 하기 때문에, 이것을 해결하기 위해서는 A사의 인터페이스를 G사에 맞게 다시 정의해야 한다. 하지만, 이것은 소스의 중복이 생기게 된다.

public class NewTicketSystem implements TicketB{

    @Override
    public void choice(int token) {
        System.out.println("선택된 티켓 타입은... " + token + " 입니다");

    }

    @Override
    public void print() {
        System.out.println("티켓을 출력합니다..");        

    }

    @Override
    public void buyOnOffline() {
        System.out.println("티켓을 구매합니다..");

    }

    @Override
    public void buyOnOnline() {

        throw new UnsupportedOperationException("지원되지 않는 기능");

    }

    @Override
    public String getMenu() {

        throw new UnsupportedOperationException("지원되지 않는 기능");

    }

}

B사의 인터페이스로 정의한 A사의 시스템이다. 상단부터 차례로 choice, print, buyOnOffline 메소드를 정의하기 위해서 기존의 코드를 중복한 후 사용하였다.

만약 메소드가 지금처럼 5개가 전부가 아닌 하나의 거대한 시스템이었다면 엄청난 중복과 비효율을 발생하게 될 것이다.

이럴때 사용하는 패턴이 바로 어댑터 패턴 이다❗❗

TicketAdapter.java

public class TicketAdapter implements TicketB{

    private TicketA ticket;

    public TicketAdapter(TicketA ticket){
        super();
        this.ticket = ticket;
    }

    @Override
    public void choice(int token) {
        ticket.choice(token);
    }

    @Override
    public void print() {
        ticket.print();
    }

    @Override
    public void buyOnOffline() {
        ticket.buy();
    }

    @Override
    public void buyOnOnline() {
        throw new UnsupportedOperationException("지원되지 않는 기능");
    }

    @Override
    public String getMenu() {
        throw new UnsupportedOperationException("지원되지 않는 기능");
    }
}

이런식으로 TicketB 인터페이스를 implements하여 B사의 메소드들을 전부 Override 시킨 다음
생성자로 A사의 TicketSystemA를 받고, 원래의 시스템을 그대로 유지하려는 부분에 A사의 메소드를 호출한다. 그리고 지원하지 않는 기능은 예외처리를 하여 정의하였다.

TicketMachine.java

public class TicketMachine {
    public static void main(String[] args) {
        TicketB ticketB = new TicketAdapter(new TicketSystemA());
        ticketB.choice(1);
        ticketB.buyOnOffline();
        ticketB.print();
        try{
            System.out.println(ticketB.getMenu());
        }catch (UnsupportedOperationException e){
            System.out.println("이 서비스는 다른 시스템에서 제공되는 기능입니다.");
        }
    }
}

ticketB를 TicketSystemA의 인스턴스로 생성하여 실행을 했으니 ticketB의 getMenu는 예외로 처리되어 catch부분이 실행되서 "이 서비스는 다른 시스템에서 제공되는 기능입니다." 라는 로그가 콘솔에 찍히게 될 것이다.

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Builder 패턴

빌더 패턴은 생성 인자가 많을 시, 빌더 객체를 통해 구체적인 객체를 생성한다.
빌더 패턴은 추상팩토리 패턴이나 팩토리 메소드 패턴과는 조금 다르다. 빌더 패턴도 새로운 객체를 만들어 반환하는 패턴이기는 하나, 동작방식이 조금 다르다.
빌더 패턴은 생성자에 들어갈 매개 변수의 수에 관계없이 차례대로 매개 변수를 받아들이고, 모든 매개 변수를 받은 뒤에 이 변수들을 통합하여 한번에 사용한다.

  • 장점

    • 객체 생성에 필요한 파라미터의 의미를 코드 단에서 명확히 알 수 있다.
      (가독성이 좋다)
    • 생성에 필요한 파라미터가 추가될 때 마다, 생성자 오버로딩을 안해도 된다.
  • 단점

    • 추가적인 빌더 클래스를 구현해야 한다.
  • 활용

    • 생성자 인자가 많은 경우.
      User user = new User();
      user.setId();
      user.setName();
      user.setAddress();

위의 코드보다 빌더 패턴을 적용한 아래의 코드가 훨씬 가독성이 좋고, 코드를 구현하기도 편하다.

User user = new UserBuilder()
                .setId()
                .setName()
                .setAddress()
                .build();

User.java

public class User {
    private int id;
    private String name;
    private String address;

    public User(int id, String name, String address){
        this.id = id;
        this.name = name;
        this.address = address;
    }

    public int getId() {
        return id;
    }

    public String getName() {
        return name;
    }

    public String getAddress() {
        return address;
    }
}

UserBuilder.java

public class UserBuilder {
    private int id;
    private String name;
    private String address;

    public UserBuilder setId(int id) {
        this.id = id;
        return this;
    }

    public UserBuilder setName(String name) {
        this.name = name;
        return this;
    }

    public UserBuilder setAddress(String address) {
        this.address = address;
        return this;
    }

    public User build() {
        return new User(id, name, address);
    }
}

Main.java

public class main {
    public static void main(String[] args) {
        UserBuilder builder = new UserBuilder();

        User user = builder
                .setId(1)
                .setName("홍길동")
                .setAddress("서울")
                .build();

        System.out.println(user.getId() + " " + user.getName() + " " + user.getAddress());
    }
}

빌더의 set메소드들을 반환하는 인자를 자기 자신을 하기 때문에 .으로 계속 연결하여 빌더를 구성할 수 있다.
이런식으로 구현을 진행하면 User객체를 가독성이 좋고 코딩하기도 편하게 할 수 있다.

마지막으로, Builder클래스를 객체를 만들어낼 클래스와 분리할 필요는 없다. 구현하는 클래스의 내부 클래스로 Builder 클래스를 포함시켜서 진행을 해도된다.
단, 이때에는 static 메소드를 활용하여 Builder를 반환해주도록 하자.

여기까지가 빌더패턴을 정리한 것이다. 이렇게 보니 객체를 생성할때 무척 편리하고 빌더로 인해 이 코드를 처음 보는 사람도 쉽게 이해할 수 있을 것 같다고 느낀다.

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팩토리 패턴

팩토리 패턴은 생성패턴(Creational Pattern) 중 하나이다.
생성 패턴은 인스턴스를 만드는 절차를 추상화하는 패턴이다.
생성 패턴에 속하는 패턴들은 객체를 생성, 합성하는 방법이나 객체의 표현방법을 시스템과 분리해준다. 생성 패턴은 시스템이 상속보다 복합방법을 사용하는 방향으로 진화되어 가면서 더 중요해지고 있다.

생성 패턴에는 중요한 이슈가 2가지 있다.

  • 생성 패턴은 시스템이 어떤 Concrete Class를 사용하는지에 대한 정보를 캡슐화한다.
  • 생성 패턴은 이들 클래스의 인스턴스들이 어떻게 만들고 어떻게 결합하는지에 대한 부분을 완전히 가려준다.

이 두가지를 정리해보면, 생성 패턴을 이용하여 무엇이 생성되고, 누가, 어떻게, 언제 육하원칙 비슷하게 결정하는데에 유연성을 확보할 수 있다.

팩토리 패턴이란?

팩토리 패턴은 객체를 생성하는 인터페이스를 미리 정의하지만, 인스턴스를 만들 클래스의 결정은 서브 클래스 쪽에서 결정하는 패턴이다. 여러개의 서브 클래스를 가진 슈퍼 클래스가 있을때, 들어오는 인자에 따라서 하나의 자식클래스의 인스턴스를 반환해주는 방식이다.
팩토리 패턴은 클래스의 인스턴스를 만드는 시점 자체를 서브 클래스로 미루는 것이다.

활용성

  • 어떤 클래스가 자신이 생성해야 하는 객체의 클래스를 예측할 수 없을 때
  • 생성할 객체를 기술하는 책임을 자신의 서브클래스가 지정했으면 할 때

Java Example

Figure.java

public interface Figure {
    void draw();
}

Circle.java

public class Circle implements Figure {

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("Circle의 draw 메소드");
    }

}

Rectangle.java

public class Rectangle implements Figure {

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("Rectangle의 draw 메소드");
    }

}

Square.java

public class Square implements Figure {

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("Square의 draw 메소드");
    }

}

FigureFactory

public class FigureFactory {
    public Figure getFigure(String figureType) {
        if(figureType == null) {
            return null;
        }
        if(figureType.equalsIgnoreCase("CIRCLE") {
            return new Circle();
        } else if (figureType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE") {
            return new Rectangle();
        } else if (figureType.equalsIgnoreCase("SQUARE") {
            return new Square();
        }

        return null;
    }

}

여기서 equalsIgnoreCase()는 앞에 매개변수인 figureType의 문자열과 대소문자 구분을 하지않고 뒤의 문자열과 일치하면 true를 반환해준다.

FactoryPattern.java

public class FactoryPattern {
    public static void main(String[] args) {
        FigureFactory figureFactory = new FigureFactory();

        Figure fig1 = figureFactory.getFigure("CIRCLE");

        // Circle의 draw 메소드 호출
        fig1.draw();

        Figure fig2= figureFactory.getFigure("RECTANGLE");

        // Rectangle의 draw 메소드 호출
        fig2.draw();

        Figure fig3 = figureFactory.getFigure("SQUARE");

        // Square의 draw 메소드 호출
        fig3.draw();
    }
}

팩토리 패턴의 장점

  • 팩토리 패턴은 클라이언트 코드로부터 서브 클래스의 인스턴스화를 제거하여 서로 간의 종속성을 낮추고, 결합도를 느슨하게 하며(Loosely Coupled), 확장을 쉽게 한다.

  • 팩토리 패턴은 클라이언트와 구현 객체들 사이에 추상화를 제공한다.

팩토리 패턴의 단점

  • 새로 생성할 객체가 늘어날 때마다, Factory 클래스에 추가해야 되기 때문에 클래스가 많아짐.
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